Berserker-Barbar

Der Berserker-Barbar ist im Vergleich zu den anderen Barbar-Unterklassen der mächtigste Schadensverursacher. Er kann innerhalb kurzer Zeit großen Schaden verursachen und ist vom Spielstil her recht einfach und geradlinig. Nachfolgend findet ihr einen vollständigen Guide für diese Unterklasse, inklusive Charakterkonfiguration und Anleitungen für jeden Stufenaufstieg.

Klasse Halbork

Charakterkonfiguration

Volk

Das beste Volk für den Berserker-Barbar ist der Halbork, da dieser über zusätzliche Schadensboni verfügt und eine gute Überlebensfähigkeit aufweist. Die Volkseigenschaften gewähren ihm einen erhöhten kritischen Schaden sowie verbesserte Widerstandsfähigkeit und Einschüchterung.

Alternativ könnt ihr euch auch für einen Duergar-Zwerg entscheiden, welcher aufgrund seines Vergrößerungszaubers und seiner Unsichtbarkeits-Fähigkeit ebenso über verstärkte Schadensverursachung und verbesserte Verteidigung verfügt.

Klassenwahl

Hintergrund

Der bestmögliche Hintergrund für den Berserker-Barbar ist Soldat. Dieser Hintergrund bringt euch Kenntnisse in Athletik (Stärke-Fertigkeit) und Einschüchtern (Charisma-Fertigkeit). Alternativ könntet ihr auch die Hintergründe Sonderling (Kenntnisse in Athletik (Stärke-Fertigkeit) und Überleben (Weisheits-Fertigkeit)) oder Straßenkind (Kenntnisse in Fingerfertigkeit (Geschicklichkeits-Fertigkeit) und Heimlichkeit (Geschicklichkeits-Fertigkeit)) wählen.

Hintergrund

Attributspunkte & Fertigkeits-Übungen

Die optimale Verteilung der Attributspunkte für den Berserker-Barbar sieht jeweils 16 Punkte für die Attribute Stärke und Konstitution vor. Dadurch verursachen eure Nahkampfangriffe viel Schaden, gleichzeitig verfügt ihr aber auch über viel Leben und haltet somit relativ viel aus. 14 Punkte für Geschicklichkeit sichern euch eine höhere Initiative, dadurch könnt ihr eure Gegner schneller ausschalten und erleidet in der Folge weniger Schaden. Durch einen passiven Effekt der Klasse Barbar gewährt euch der Geschicklichkeitswert außerdem einen +2 Bonus auf die Rüstungsklasse, was wiederum eure Überlebensfähigkeit unterstützt.

Hinsichtlich der Fertigkeits-Übungen sind Wahrnehmung (Weisheits-Fertigkeit) und Überleben (Weisheits-Fertigkeit) die wichtigsten Fertigkeiten für den Berserker-Barbar, da sie die Klassenfähigkeiten ergänzen und somit die Effektivität in Summe steigern. Des Weiteren ist Übung in den Fertigkeiten Athletik (Stärke-Fertigkeit) und Einschüchtern (Charisma-Fertigkeit) empfehlenswert.

Attributspunkte

Stufenfortschritt

Stufe 1

Da ihr euren Charakter auf Stufe 1 startet, gibt es abgesehen von der Charakterkonfiguration hier noch keine weiteren Auswahlmöglichkeiten. Folgende zwei Fähigkeiten beherrscht euer Barbar bereits zu Beginn des Spiels:

  • Ungerüstete Verteidigung: Trägt euer Barbar keine Rüstung, dann entspricht seine Rüstungsklasse dem Wert 10 plus dem aktuellen Geschicklichkeitsmodifikator plus dem aktuellen Konstitutionsmodifikator. Dieser Bonus gilt auch dann trotzdem, wenn euer Barbar einen Schild trägt.
  • Kampfrausch: Während euer Barbar in einen Kampfrausch verfällt, fügt er 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfwaffen, improvisierten Waffen und beim Werfen von Gegenständen zu. Außerdem erhält er Resistenz gegen physischen Schaden und einen Vorteil bei Stärke- und Rettungswürfen. Der Kampfrausch-Effekt endet vorzeitig, wenn euer Barbar in einem Zug keinen Feind angreift oder Schaden erleidet. Solange euer Barbar im Kampfrausch ist kann er keine Zauber wirken oder sich auf Zauber konzentrieren. „Kampfrausch“ aktiviert ihr über eine Bonusaktion.

Idealerweise rüstet ihr euren Barbar mit einer zweihändigen Waffe, am besten einem Zweihandschwert, aus. Zusätzlich zum Zweihandschwert solltet ihr darauf achten, euren Barbar auch mit einer Fernkampfwaffe auszustatten, damit er sicher jeden Zug angreifen kann und den Effekt „Kampfrausch“ nicht verliert. Außerdem sollte er zum Start mittelschwere Rüstung tragen, um eine hohe Rüstungsklasse zu erzielen und somit besser überleben zu können.

Vom Gameplay her ist es empfehlenswert gleich zu Beginn eines Kampfes eure Bonuskation zu nutzen und euren Barbar in „Kampfrausch“ zu versetzen. Von hier an gilt es dann jeden Zug einen Gegner anzugreifen, um weiterhin vom Effekt zu profitieren und euren Schaden zu erhöhen.

Stufe 2

Auf Stufe 2 schaltet ihr automatisch folgende beide Effekte frei:

  • Rücksichtsloser Angriff: Dies ist eine Angriffsfähigkeit, die euch einen Vorteil auf euren nächsten Angriff mit einer Nahkampfwaffe gewährt und dadurch euren Schaden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit wesentlich erhöht. Die Fähigkeit hat aber auch eine Schattenseite, denn derselbe Bonus gilt bis zu eurem nächsten Zug auch für eure Gegner.
  • Sinn für Gefahr: Hierbei handelt es sich um einen passiven Effekt, der euch einen Vorteil auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe hinsichtlich Fallen, Zauber und Oberflächen gewährt.

Vom Gameplay her empfiehlt es sich weiterhin gleich zu Beginn des Kampfes eure Bonusaktion zu nutzen, euren Barbar dadurch in „Kampfrausch“ zu versetzen und diesen Effekt von Runde zu Runde aufrecht zu erhalten. „Rücksichtsloser Angriff“ sollte für den Großteil eurer Angriffe eingesetzt werden, insbesondere wenn es euch gelingt den Gegner bereits mit eurem Angriff zu töten oder ein Nahkampfwaffenangriff von diesem unwahrscheinlich ist.

Stufe 3

Auf Stufe 3 müsst ihr zunächst eure Unterklasse auswählen, was im Falle dieses Guides klar „Berserker“ ist. Dadurch schaltet ihr auch folgende Fähigkeiten frei:

  • Raserei: Statt in einen „Kampfrausch“ verfällt euer Barbar ab sofort in „Raserei“. Dabei gelten alle Effekte, die auch bei „Kampfrausch“ gelten, zusätzlich dazu kann er aber in diesem Zustand „Rasender Hieb“ und „Wütender Wurf“ einsetzen, welches beides Bonusaktionen sind und somit einen zusätzlichen Angriff pro Zug ermöglichen.
  • Rasender Hieb: Diese Bonusaktion erlaubt es euch einen Gegner mit einer ausgerüsteten Nahkampfwaffe anzugreifen.
  • Wütender Wurf: Mit dieser Bonusaktion könnt ihr einen Gegenstand oder eine Kreatur auf einen Gegner werfen. Dies verursacht Wuchtschaden und wirft den Gegner zu Boden. Der Stärkewert eures Charakters bestimmt dabei, wie schwer der geworfene Gegenstand sein kann, wobei schwerere Gegenstände mehr Schaden verursachen. Der Schaden von geworfenen Waffen entspricht dem Nahkampfschaden der Waffe plus zusätzlichem Schaden aufgrund der Charakterstärke.

Mit dem Erreichen von Stufe 3 erhaltet ihr außerdem automatisch eine dritte Aufladung von „Kampfrausch“ bzw. „Raserei“ die ihr z. B. dann nutzen könnt, wenn es euch nicht gelingt jeden Zug einen Gegner anzugreifen.

Auch mit der gewählten Unterklasse bleibt es gameplaytechnisch zunächst gleich, dass ihr euren Barbar zu Beginn des Kampfes in „Kampfrausch“, bzw. jetzt „Raserei“ versetzen solltet. Ab dem zweiten Zug habt ihr dann die Möglichkeit eure Bonusaktionen für „Rasender Hieb“ oder „Wütender Wurf“ zu nutzen und dadurch öfters anzugreifen. Bevor ihr die Bonusaktion nutzt, solltet ihr die Gegner noch mit eurem Primärangriff „Rücksichtsloser Angriff“ attackieren.

Besonders mächtig als Bonusaktion ist „Wütender Wurf“, da er den Gegner zusätzlich zum normalen Schaden zu Boden schlägt. Es empfiehlt sich immer eine Auswahl an Waffen (z. B. Dolche und Speere) mitzuführen, die ihr mittels „Wütender Wurf“ auf eure Gegner werfen und nach dem Kampf wieder aufsammeln könnt.

Achtung: Ihr solltet darauf achten, nicht zu viele Züge hintereinander die Fähigkeiten „Rasender Hieb“ bzw. „Wütender Wurf“ zu nutzen, da eure Treffwahrscheinlichkeit damit mit jedem aufeinanderfolgenden Zug sinkt.

Stufe 4

Beim Erreichen von Stufe 4 habt ihr die Möglichkeit ein neues Talent für euren Barbar auszuwählen. Hier empfehlen wir euch die „Attributsverbesserung“ zu nutzen und euren Stärkewert um 2 Punkte zu erhöhen, so dass dieser 18 erreicht. Dies hilft euch dabei, konstanten Schaden zu verursachen.

Auf Stufe 4 gibt es keine Veränderungen im Gameplay, ihr solltet jedoch durch die Stärke-Erhöhung stärker zuschlagen und eine bessere Treffchance haben.

Hinweis: Grundsätzlich bietet sich auch das Talent „Meisterschaft schwerer Waffen“ an, diese empfehlen wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt zu wählen, da der Berserker Barbar auf Stufe 4 vor allem von den möglichen Bonusaktionen profitiert.

Stufe 5

Mit diesem Stufenaufstieg erhaltet ihr zwei neue passive Fähigkeiten:

  • Zusätzlicher Angriff: Hiermit ist es euch möglich, den Gegner zwei Mal pro Zug anzugreifen, ohne eine Bonusaktion dafür nutzen zu müssen. Voraussetzung ist dabei, dass der erste Angriff trifft. Greift ihr zusätzlich mittels einer Bonusaktion an, könnt ihr sogar 3 Mal angreifen.
  • Schnelligkeit: Solange ihr keine schwere Rüstung tragt, ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um +5 erhöht.

Mit dem Erreichen von Stufe 5 werdet ihr also eine enorme Verbesserung eures Berserker-Barbars zu spüren bekommen.

Vom Gameplay her bleibt euer erster Zug gleich, ihr nutzt eure Bonusaktion, um „Kampfrausch“ bzw. „Raserei“ zu aktivieren, und dann mit „Rücksichtsloser Angriff“ loszustürmen. Trifft euer Angriff, könnt ihr den Gegner ein zweites mal attackieren. In der Regel bietet es sich an, für einen der beiden Angriffe die sekundäre waffenbasierte Fähigkeit „Zerschneiden“ zu verwenden, um etwas Blutungsschaden zu verursachen. In eurem zweiten Zug habt ihr dann eine Bonusaktion frei, könnt also zunächst zwei Mal normal angreifen, wobei der erste Angriff der „Tollkühne Angriff“ sein sollte und danach je nach Reichweite euren Bonusaktion-Angriff verwenden. Das ergibt in Summe drei Angriffe pro Zug.

Tipp: Wenn ihr einen schweren Kampf führt, könnt ihr einen Trank der Schnelligkeit verwenden und damit 2 weitere Angriffe im selben Zug nutzen.

Stufe 6

Auf Stufe 6 erhaltet ihr eine dritte Aufladung von „Wut“ bzw. „Raserei“ und folgende passive Unterklassen-Fähigkeit:

  • Gedankenlose Raserei: „Raserei“ wird ab sofort wesentlich verbessert, denn während ihr euch in diesem Zustand befindet, könnt ihr nicht bezaubert, beruhigt oder verängstigt werden. Dadurch werdet ihr gegen die meisten Kontrolleffekte immun und verhindert dadurch, dass ihr Züge verpasst.

Gameplaytechnisch gibt es beim Erreichen von Stufe 6 keine Veränderungen.

Hinweis: Sobald ihr Stufe 6 erreicht, werdet ihr vermutlich kurz vor dem Abschluss von Akt 1 stehen. Es ist empfehlenswert Händler aufzusuchen und eure Vorräte aufzustocken. Außerdem solltet ihr bedenken, dass ihr nach dem Beginn von Akt 2 nicht mehr in die Gebiete von Akt 1 zurückkönnt, daher solltet ihr genau darauf achten, ob ihr bereits alle Aufgaben abgeschlossen und alle Gegenstände gesammelt habt, die ihr möchtet.

Stufe 7

Beim Erreichen von Stufe 7 schaltet ihr folgende passive Fähigkeit frei:

  • Wilder Instinkt: Euer Barbar verfügt ab sofort über perfekte Instinkte und erhält daher einen Bonus von +3 auf seinen Initiative-Wert und kann nicht mehr überrascht werden.

Obwohl dies vielleicht auf den ersten Blick nicht besonders mächtig erscheint, ist es für den Build von entscheidender Bedeutung. Ihr werdet eine hohe Initiative haben und überspringt einen Überraschungs-Effekt, was sonst euren ersten Zug eliminieren würde. Das bedeutet, dass ihr garantiert während der ersten Kampfrunde an der Reihe seid und generell einer der Ersten sein werdet, die ihren Zug ausführen. Ihr könnt euch dann darauf konzentrieren, das wichtigste Ziel zu betäuben oder zu eliminieren und den Schaden für euch und eure Gruppe zu reduzieren.

Stufe 8

Mit dem Erreichen von Stufe 8 habt ihr erneut die Möglichkeit ein Talent auszuwählen, wie dies auch bereits bei Stufe 4 der Fall war. Hier empfehlen wir euch nun das Talent „Meisterschaft schwerer Waffen“. Das gewählte Talent bringt zwei neue Eigenschaften mit sich. Einerseits ermöglicht es euch einen weiteren Nahkampfangriff über eine Bonusaktion auszuführen, wenn euer letzter Nahkampfangriff kritisch getroffen oder den Gegner getötet hat. Außerdem erhöht das Talent den verursachten Schaden mit schweren Waffen, in deren Umgang ihr geübt seid, um ganze 10 Punkte, senkt allerdings auch gleichzeitig euren Angriffswurf (=Treffsicherheit) um 5 Punkte.

Da der gesamte Build darauf ausgelegt ist, zahlreiche kritische Treffer und Kills zu erzielen, erhöht das neue Talent somit die Zahl eurer Angriffe deutlich. Außerdem gibt es eurem verursachten Schaden einen extremen Boost, kommt aber gleichzeitig auch mit einer nicht unwesentlich verringerten Treffsicherheit.

Tipp: Wenn es euch einmal wichtiger ist, den Gegner zu treffen, als hohen Schaden zu verursachen, könnt ihr den Effekt auch im Tab „Passivwerte“ deaktivieren und normal zuschlagen.

Vom Gameplay her zahlt es sich weiterhin aus, euren Barbar ganz zu Beginn des Kampfes über die Nutzung der Bonusaktion in „Raserei“ zu versetzen. In den folgenden Zügen ist es dann aber empfehlenswert zunächst normal anzugreifen statt „Rasender Hieb“ oder „Wütender Wurf“ einzusetzen, da ihr im Falle eines kritischen Treffers oder falls ihr einen Gegner tötet, eure Bonusaktion für einen weiteren regulären, aber durch „Meisterhaft schwerer Waffen“ deutlich stärkeren Angriff nutzen könnt. Dies ist nur dann nicht zu empfehlen, wenn es wichtig wäre, den Gegner mittels „Wütender Wurf“ zu Boden zu werfen.

Stufe 9

Auf Stufe 9 schaltet ihr eine neue passive Fähigkeit frei:

  • Brutaler kritischer Treffer: Wenn euer Barbar einen kritischen Treffer landet, wird zusätzlich zum normalen und kritischen Schaden ein dritter Schadenswürfel gerollt, der eurem Angriff somit noch mehr Stärke verleiht.

Dieses Level-Up bringt keine Veränderungen am Gameplay mit sich, da lediglich der verursachte Schaden von kritischen Treffern über eine passive Fähigkeit erhöht wird.

Stufe 10

Beim Erreichen von Stufe 10 schaltet ihr folgende Fähigkeiten frei:

  • Einschüchternde Aura: Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein Ziel für zwei Züge lang in Angst versetzen, wobei das Ziel eine Chance hat dem Effekt zu widerstehen. Ein in Angst versetzter Gegner ist im Nachteil bei Fertigkeits- und Angriffswürfen. Außerdem flieht er automatisch vor der Quelle seiner Angst und kann keine sonstige Aktion setzen. Beendet der verängstigte Gegner seinen Zug außer Sichtweite eures Barbars, führt er einen Rettungswurf aus und kann möglicherweise den Effekt ablegen.
  • Einschüchternde Aura aufrechterhalten: Hiermit könnt ihr den Effekt von „Einschüchternde Aura“ verlängern, wenn das Ziel bereits damit belegt ist. Auch hierbei hat das Ziel wiederum eine Chance dem Effekt zu widerstehen.

Grundsätzlich kann diese Fähigkeit nützlich sein, wenn ihr einen bestimmten Gegner kurzfristig handlungsunfähig machen wollt. Da ihr dafür aber eure Aktion verbraucht und somit deutlich weniger Schaden in diesem Zug verursacht, raten wir euch dazu, im Regelfall auf „Einschüchternde Aura“ zu verzichten. Aus diesem Grund bleibt das Gameplay auf Stufe 10 unverändert.

Stufe 11

Da euer Berserker-Barbar auf Stufe 11 lediglich die Fähigkeit „Unaufhaltsamer Zorn“ erlangen würde, welche einmal pro langer Rast verhindert, dass euer Charakter ohnmächtig wird und ihn stattdessen mit 1 Lebenspunkt weiterkämpfen lässt, empfehlen wir euch an dieser Stelle eurem Charakter eine 2. Klasse zuzuweisen. Grund dafür ist jener, dass die passive Fähigkeit „Unnachgiebige Ausdauer“, eine Volks-Fähigkeit der Halborks, eurem Charakter bereits genau diesen Effekt gewährt.

Als 2. Klasse empfehlen wir euch die „Kämpfer“-Klasse. Bei Auswahl dieser müsst ihr euch für einen Kampfstil entscheiden, wobei hier klar „Schwere Waffen“ zu empfehlen ist. Der gewählte Kampfstil erlaubt es euch, bei Angriffen mit zweihändigen Nahkampfwaffen neuerlich zu würfeln, falls euer erster Schadenswurf eine 1 oder 2 ergeben hat. Insgesamt erhöht dies euren verursachten Schaden also gewaltig, da die Wahrscheinlichkeit der zwei niedrigsten Werte verringert wird.

Außerdem schaltet ihr durch die Klassenwahl folgende Fähigkeit frei:

  • Zweiter Wind: Mittels dieser Fähigkeit könnt ihr euch selbst ein wenig heilen. Ihr verbraucht dabei eine Bonusaktion. Die Heilungswirkung ist mittelmäßig, die meisten Heilungstränke heilen euch besser.

Vom Gameplay her gibt es auch auf dieser Stufe kaum Veränderungen, da hier besonders der passive Effekt euren Charakter zukünftig unterstützt. Die Heilungsfähigkeit ist aufgrund der Effektstärke und des beim Erreichen von Stufe 11 bereits fortgeschrittenen Spielverlaufs vernachlässigbar.

Stufe 12

Beim Erreichen von Stufe 12 empfehlen wir euch ganz klar auch diese Stufe der Klasse „Kämpfer“ zuzuweisen. Dadurch schaltet ihr nämlich die folgende, für euren Build extrem mächtige Fähigkeit frei:

  • Aktionsrausch: Durch Nutzung von „Aktionsrausch“ erhaltet ihr eine zusätzliche Aktion, die ihr in diesem Zug nutzen könnt. Besonders mächtig macht diese Fähigkeit, dass sie keinerlei Kosten hat, also auch keine Bonusaktion erfordert. Ihr könnt „Aktionsrausch“ einmal pro kurzer Rast verwenden.

Diese Fähigkeit ist der Hauptgrund, warum wir eine zweite Klasse für den Berserker-Barbar empfehlen. Insgesamt könnt ihr durch Nutzung davon nämlich bereits 4 x in nur einem Zug angreifen (2 x normaler Angriff & 2x „Zusätzlicher Angriff“), ohne dass ihr noch eine Bonusaktion genutzt habt. Evtl. könnt ihr durch Nutzung der „Meisterschaft schwerer Waffen“ sogar ein fünftes Mal normal angreifen, falls einer der 4 Treffer kritisch ist oder einen Gegner tötet, was bei der hohen Anzahl an Angriffen sogar sehr wahrscheinlich ist. Ansonsten könnt ihr den fünften Angriff beispielsweise über „Rasender Hieb“ oder „Wütender Wurf“ ausführen.

Gameplaytechnisch bleibt euer Barbar somit auch auf Höchstlevel weiterhin gleich. Zu Beginn des Kampfes solltet ihr ihn in „Raserei“ versetzen, bevor ihr eure Gegner dann mit einer Fülle an Angriffen vernichtet und damit den Effekt von „Raserei“ aufrechterhaltet. Bei Bedarf könnt ihr zwischendurch auch auf andere Fähigkeiten zurückgreifen.

Begleiterwahl

Unsere Empfehlung ist es, die Fähigkeiten der Gruppe durch die Wahl der Begleiter zu balancen, wobei hierfür die Wirksamkeit der Fähigkeiten während als auch außerhalb des Kampfes eine Rolle spielt. Da der Berserker Barbar selbst ein Nahkämpfer ist, eigenen sich unserer Ansicht nach folgende Begleiter am besten, da sie die aufgelisteten Fähigkeiten mit sich bringen und ihr so eine ausgeglichene Gruppe durch das Spiel führen könnt:

  • Schattenherz (Kleriker): Heilung, verschiedene Buffs und Kontrolleffekte
  • Gale (Magier): Fernkampf-Zauberschaden, Flächenschaden und Kontrolleffekte
  • Astarion (Schurke): Burst-Schaden, Schlossknacken und Fernkampfschaden

Unserer Ansicht nach ist es nicht empfehlenswert auf weitere Nahkämpfer zu setzen, da ihr auf verschiedene Gegner stoßen werdet, die unterschiedliche Strategien erfordern. Nutzt eher die unterstützenden Fähigkeiten, Fernkampfangriffe oder auch Schleichen dazu, um euren Berserker Barbar in Nahkampfreichweite der Gegner zu bringen und attackiert diese dann.

Ausrüstung

Nachfolgend findet ihr einige Empfehlungen für diverse Ausrüstungsgegenstände, die unserer Ansicht nach die bestmöglichen Gegenstände für euren Berserker-Barbar sind. Es wird dabei unterschieden, welche Gegenstände ihr bereits eher zu Beginn des Spiels finden und nutzen könnt und welche ihr idealerweise für das Endgame in Akt 3 sammeln solltet.

Wichtig: Angegebene X- und Y-Koordinaten beziehen sich auf die Position des Fundorts im exakten Fundgebiet, gelten also wenn ihr z. B. bereits den entsprechenden Keller betreten habt. Sie beziehen sich nicht auf die Position des Kellers selbst.

Beginn der Reise

Kopf

Helm der Hast: Dieser erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit zu Beginn des Kampfes und gewährt euch einen Bonus auf eure Geschicklichkeits-Rettungswürfe.

Fundort: Schatztruhe im Zentrum des Verlassenen Dorfes (Koordinaten: X 32, Y 403)

Schultern

Ihr werdet erst im späteren Spielverlauf einen Umhang finden, der euren Build direkt unterstützt. Gerne könnt ihr in der Zwischenzeit einen Umhang eurer Wahl ausrüsten.

Brust

Bluttrinker-Gewand: Tragt ihr dieses Gewand, verfällt euer Barbar automatisch für 1 Zug in Blutrausch, wenn er durch einen Gegner Schaden nimmt.

Fundort: Beute nach Töten von „Bulette“ in der Unterwelt (X -40, Y -193)

Hände

Armschienen der Verteidigung: Solange ihr keine mittlere oder schwere Rüstung oder einen Schild tragt, erhaltet ihr einen +2-Bonus auf eure Rüstungsklasse. Diese Ausrüstung ist die perfekte Kombination mit eurer Fähigkeit „Ungerüstete Verteidigung“ und gewährt euch somit in Summe eine hohe Rüstungsklasse, ohne dass ihr mittlere oder schwere Rüstung tragt. Es ist nur wichtig darauf zu achten, wirklich keine mittlere oder schwere Rüstung anzulegen, da sonst beide Boni mit einem Schlag verlorengehen.

Fundort: Keller unter der Apotheke im Verlassenen Dorf (X -656, Y -370)

Beine

Stiefel des Durchbruchs: Wenn ihr sprintet verfällt euer Barbar für 2 Züge in „Kampfrausch“.

Fundort: Beute nach Töten von Bestienmeister Zurk im Worg-Gehege im Zerstörten Heiligtum (=Inneres Goblinlager, X 379, Y 43)

Hals

Amulett des Nebelschritts: Durch Nutzung eurer Bonusaktion könnt ihr den Zauber „Nebelschritt“ wirken und euch dadurch an eine für euren Charakter sichtbare Stelle teleportieren.

Fundort: Vergoldete Truhe in den Gemächern von Goblinpriesterin Gut im Zerstörten Heiligtum (=Inneres Goblinlager, X 390, Y 10)

Finger

Crusher’s Ring: Erhöht eure Bewegungsreichweite um 3 Meter.

Fundort: Diebstahl oder Beute nach Toten von Goblin „Crusher“ im Goblinlager (befindet sich direkt neben dem Wegpunkt „Golbinlager“)

Ätzender Ring: Angriffe mit Waffen verursachen zusätzlich 2 Punkte Säureschaden.

Fundort: Kauf von Händlerin Derryth Bonecloak in der Mykonidenkolonie in der Unterwelt (X 54, Y -95)

Waffe Haupthand

Schwert des ewigen Brandes: Großschwert, zweihändig, verursacht 6-19 Schaden (davon 1-4 Feuerschaden)

Fundort: Beute nach Töten von Kommandeur Zhalk im Prolog (auf dem Nautiloiden)

Waffe Nebenhand

Titanensehnen-Bogen: Langbogen, zweihändig, verursacht 2-9 Schaden, Zusatzeffekt: verursacht zusätzlich Schaden in Höhe eures Stärke-Modifikators

Fundort: Kauf von Händler Brem im Zhentarim-Versteck bei Waukeen’s Rast (X 294, Y -251)

Hinweis: Bis ihr die entsprechenden Gegenstände gefunden habt, empfehlen wir euch die Nutzung von mittlerer Rüstung statt Gewändern, da der Effekt von „Ungerüstete Verteidigung“ erst dann richtig stark wird, wenn er in Kombination mit anderen Gegenständen eingesetzt wird.

Endgame

Kopf

Knochendorn Helm: Wenn sich euer Charakter im „Kampfrausch“ bzw. in „Raserei“ befindet, erleiden Gegner im Umkreis von 3 Meter 2-8 Psychischen Schaden, wenn sie keinen Weisheits-Rettungswurf bestehen. Bestehen sie diesen Rettungswurf, erleiden sie dennoch den halben Schaden. Außerdem erhält euer Charakter einen Bonus von +2 auf Einschüchtern.

Fundort: Kauf von Händler „Stummer Büßer Bareki“ in den Unterstadt-Ruinen unter Baldurs Gate (X -157, Y 939)

Schultern

Fleischschmelzender Mantel: Gegner, die euren Charakter mit Nahkampfangriffen verwunden, erleiden 1-4 Säureschaden.

Fundort: Vergoldete Truhe in der Leichenhalle des Hauses der Heilung (X 31, Y -931)

Brust

Knochendorn-Gewand: Wenn euer Charakter in „Kampfrausch“ oder „Raserei“ verfällt, erhaltet ihr 15 temporäre Trefferpunkte. Außerdem wird jeder erlittene Schaden um 2 Punkte verringert und Gegner, die den Charakter mit Nahkampfangriffen attackieren erleiden 3 Stichschaden.

Fundort: Kauf von Händler „Exxvikyap“ im Gebäude des „Rivington General“ in Rivington

Hände

Armschienen der Riesenhügelstärke: Diese Armschienen erhöhen die Stärke des Charakters auf 23. Außerdem erhält er einen Bonus auf Stärke-Rettungswürfe in der Höhe von +1.

Fundort: Diebstahl in den Archiven des Hauses der Hoffnung (X 6547, Y 2938)

Beine

Höllendämmerstiefel: Diese Stiefel verhindern, dass ihr gegen euren Willen von Gegnern bewegt werdet (z. B. Stoßen, Zaubersprüche, etc.) und schwieriges Gelände hat keine Bedeutung mehr für euch. Außerdem könnt ihr eure Reaktion nutzen, falls euch ein Rettungswurf nicht gelingt, um diesen doch noch zu bestehen. Doch damit nicht genug, die Stiefel ermöglichen euch einmal pro kurzer Rast den Zauber „Höllenkriecher“ zu wirken, welcher euch zu einem Zielort teleportiert und in einem Umkreis von 3 Metern des Zielortes 2-16 Feuerschaden bewirkt.

Fundort: Vergoldete Truhe im obersten Stock der Festung Wyrmfelms (X -34, Y 220)
Hinweis: Es ist äußerst schwierig die Stiefel an sich zu nehmen, ohne dabei einen Kampf auszulösen.

Hals

Amulett der großen Gesundheit: Es erhöht euren Konstitutionswert auf 23 und gewährt euch Vorteil auf eure Konstitutions-Rettungswürfe.

Fundort: Diebstahl in den Archiven des Hauses der Hoffnung (X 6547, Y 2902)

Finger

Mörderliebling: Wenn ihr einen Gegner tötet, wird euer nächster Angriffswurf garantiert ein kritischer Treffer. Dieser Effekt kann einmal pro langer Rast auslösen.

Fundort: Auf einer Bank im Prüfungsgelände der „Prüfung des Selbst“ im Rahmen der Prüfungen der Shar in den Schattenverfluchten Landen

Ring der Regeneration: Zu Beginn des Zuges heilt euch der Ring um 1-4 Trefferpunkte.

Fundort: Kauf vom Haupthändler in „Zauberhafte Kleinigkeiten“ in Baldurs Gate (Name des Händlers kann variieren)

Waffe Haupthand

Baldurischer Riesentöter: Großschwert, zweihändig, verursacht 13-23 Schaden, Zusatzeffekte: Bei einem Treffer verdoppelt sich der Schaden eures Stärkemodifikators. Außerdem seid ihr im Vorteil bei Angriffswürfen gegen große, riesige und gigantische Gegner und das Schwert verfügt über eine Waffenverzauberung in der Höhe von +3, was eure Angriffs- und Schadenswürfe um exakt 3 Punkte weiter erhöht.
Doch damit nicht genug, ihr könnt ab sofort auch den Zauber „Riesenform“ wirken, welcher euch einen Schadensbonus zwischen 1-6 Punkten pro Treffer, 27 temporäre Trefferpunkte sowie Vorteil auf Stärke-Überprüfungen und Stärke-Rettungswürfe gewährt. Und zu guter Letzt schaltet ihr auch die Fähigkeit „Stürzt die Großen“ frei, welche euch beim Einsatz gegen große Gegner einen Schadensbonus in Höhe eures Übungsbonus ermöglicht. Zusätzlich dazu erleiden davon getroffene große Gegner 2-12 Schnittschaden und müssen einen Stärke-Rettungswurf bestehen, ansonsten sind sie liegend.

Fundort: Beute nach Töten von Ansur im Drachensanktum im Bereich der Wyrmweg-Prüfungen (X 641, Y 991)

Waffe Nebenhand

Dunkelfeuer Kurzbogen: Kurzbogen, zweihändig, verursacht 3-8 Schaden, Zusatzeffekte: Gewährt euch Resistenzen gegen Feuer- und Kälteschaden. Außerdem verfügt der Bogen über eine Waffenverzauberung in der Höhe von +2, was eure Angriffs- und Schadenswürfe um genau diesen Wert erhöht, und ermöglicht euch die Nutzung des Zaubers „Eile“ einmal pro langer Rast.

Fundort: Kauf von Händler „Dammon“ in den Ställen beim „Gasthaus zum letzten Licht“ in den Schattenverfluchten Landen

Wurfwaffe

Nyrulna: Dreizack, Wurfwaffe, verursacht 10-22 Schaden, Zusatzeffekte: Wenn ihr Nyrulna werft, wird die Waffe automatisch immer wieder zu euch zurückkommen. Ihr könnt nicht dazu gebracht werden, die Waffe fallen zu lassen. Wenn Nyrulna einschlägt, entsteht im Umkreis von 6 Metern eine Explosion, die 3-12 Donnerschaden verursacht. Zusätzlich dazu erhaltet ihr einen 3-Meter-Bonus auf eure Bewegungsgeschwindigkeit und eure Sprungweite. Solange Nyrulna ausgerüstet ist, seid ihr immun gegen Fallschaden.
Da euer Barbar im Umgang mit Dreizacken geübt ist, könnt ihr außerdem zwei „Zephyr“-Fähigkeiten nutzen. Mittels „Zephyr Flash“ stürmt ihr nach vorne, erzeugt einen Luftwirbel, der Gegner wegschleudern kann und möglicherweise blutend macht. „Zephyr Break“ erzeugt einen Wind, der jegliche Wolken vertreibt, Gegner bis zu 5 Meter zurückschleudern und außer Gleichgewicht bringen kann sowie Donnerschaden verursacht.
Nicht zuletzt verfügt Nyrulna über eine Waffenverzauberung von +3, was euch einen ebenso hohen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe damit gewährt.

Fundort: Zirkus des letzten Tages in Rivington. Hier müsst ihr dem Djinn „Akabi“, während ihr mit ihm sprecht, seinen Djinn Ring entwenden und dann das Glücksrad drehen. Akabi verbannt den Charakter, der das Rad gedreht hat, dann in einen Dschungel, den ihr durchqueren müsst. Am Ende des Dschungels findet ihr eine Truhe, in der sich Nyrulna befindet. Falls ihr die Truhe vor Ort nicht knacken könnt, könnt ihr diese auch komplett mitnehmen.

Verbrauchsgegenstände

Im Laufe des Spiels werdet ihr auf eine Vielzahl an Verbrauchsgegenstände wie z. B. Tränke, Gifte und Öle stoßen. Folgende eigenen sich perfekt für euren Berserker-Barbar. Bitte beachtet, dass Verbrauchsgegenstände über eine unterschiedliche Wirkungsdauer verfügen.

  • Elixier des Blutrauschs: Einmal pro Zug erhaltet ihr 5 temporäre Trefferpunkte sowie eine zusätzliche Aktion, wenn ihr einen Gegner tötet.
  • Trank der Geschwindigkeit: Ihr erhaltet eine zusätzliche Aktion, verdoppelte Bewegungsgeschwindigkeit und Vorteil für eure Geschicklichkeits-Rettungswürfe sowie erhöht eure Rüstungsklasse um 2
  • Elixier der Hügelriesenstärke: Euer Stärkewert wird bis zur nächsten großen Rast auf 21 angehoben.
  • Drow Gift: Greift ihr Gegner mit Waffen an, die mit Drow-Gift überzogen wurden, müssen einen Konstitutions-Rettungswurf schaffen oder sie werden vergiftet und schlafen ein.
  • Trank des Fluges: Gewährt euch Flugfähigkeit und dadurch auch eine höhere Bewegungsrate.
  • Elixier des Heldentums: Ihr erhaltet 10 temporäre Trefferpunkte und den Zustand „Gesegnet“, was euch einen Bonus auf eure Angriffs- und Rettungswürfe gewährt.
  • Trank der größeren Heilung: Heilt euch um 8-20 Trefferpunkte.
  • Öl der Genauigkeit: Damit überzogene Waffen gewähren einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, die damit ausgeführt werden.
  • Elixier der Wachsamkeit: Ihr könnt von Gegnern nicht überrascht werden und erhaltet außerdem einen Bonus von +5 auf euren Initiative-Wert.
  • Elixier der Dunkelsicht: Erlaubt es euch in der Dunkelheit bis zu 12 Meter weit zu sehen.

Tipps & Tricks

Folgende Tipps helfen euch dabei euren Berserker Barbar optimal auszuspielen:

  1. Achtet darauf euren Kampfrausch bzw. die Raserei aufrechtzuerhalten, wenn ihr diesen bzw. diese einmal aktiviert habt. Ihr müsst mindestens einmal pro Zug angreifen oder selbst Schaden nehmen.
  2. Auch in eurem ersten Zug solltet ihr Wert darauf legen in Schlagdistanz zu euren Gegnern zu kommen oder diese zumindest mit einem Fernkampfangriff zu attackieren.
  3. Nutzt eure Bonusaktion regelmäßig, um einen zusätzlichen Angriff auszulösen.
  4. Vorzugsweise solltet ihr mit eurem Berserker Barbar Nahkampfangriffe nutzen. Je nach Anzahl und Art der Gegnern eigenen sich die unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten.
  5. Steht ihr vor einem längeren Kampf, solltet ihr darauf achten noch mehr als 1 Aufladung von „Kampfrausch“ bzw. „Raserei“ zu haben, falls ihr den Effekt während des Kampfes verliert.
  6. Wenn ein Gegenschlag im nächsten Zug unwahrscheinlich ist, solltet ihr stets den „Rücksichtslosen Angriff“ nutzen.
  7. Ganz besonders der „Trank der Geschwindigkeit“ ist für euren Build wichtig, da er nochmals die Anzahl der Angriffe pro Zug erhöht und eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.
  8. „Wütender Wurf“ eignet sich auch dann ideal, wenn Gegner gerade nicht in Reichweite für Nahkampfangriffe sind und ihr „Kampfrausch“ bzw. „Raserei“ aufrechterhalten müsst.
  9. Achtet darauf regelmäßig lange Rasten zu machen, damit ihr immer genügend Aufladungen von „Kampfrausch“ bzw. „Raserei“ zur Verfügung habt.
  10. Greift zuerst Gegner an, die ihr leicht töten könnt, damit ihr durch „Meisterschaft schwerer Waffen“ an einen zusätzlichen Angriff in diesem Zug kommt.

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